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【イベントレポート】テクノロジーを使った観光のヒントはコミュニケーションにあり!

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大事なことはコミュニケーションを生み出すことにあり。BBA参加レポート!

久しぶりのイベントレポートです。BBA(ブロードバンド推進協議会)主催の「位置情報、ARによる観光資源開発」に参加しました。

このイベントは、3部構成になっています。

  • 趣旨説明:青森公立大学 木暮祐一准教授
  • 「ARによる観光戦略 〜ARの基礎知識と事例紹介〜」:レイフロンティア株式会社 代表取締役CEO 田村健士氏
  • 「準天頂衛星みちびき実証実験 高精度AR活用によるゲーム・ツーリズム」:ソフトバンクモバイル 情報システム本部 システムサービス事業統括部 新規事業準備室 観光立国・地域活性化推進担当 室長 永瀬淳氏

それでは、それぞれ振り返ってみます。

趣旨説明

このイベントが始まるにあたって、どういう背景があるか、という説明です。

ARが普及するには、どのような背景があったのか? それは、地方へのスマートフォン普及が一因だと木暮氏は指摘します。

スマートフォンの普及

ご存知の通り、ARを活用するには対応したデバイスが必要となります。最も手軽に入手できて、かつ日常的に使われるものがスマートフォンなのです。つまりスマートフォンの普及が進むことで、ARが活用される舞台が広まっていきます。

GoogleのMobile Our Planetによれば、日本のスマートフォン普及率は人口に対して25%。しかし、首都圏ではこの数値よりはるかに高くスマートフォンが普及しています。一方、地方でスマートフォンは、ようやく普及が始まった段階にあります。

参考程度に、木暮氏の勤める青森公立大学では、最も先進的に普及するであろう大学生であっても、4年生のスマートフォン率は5割程度とのこと。一方で、1年生になるとほぼ全員が持っているようです。ただ、学年で所持率が違うのは、モバイルを買い換える時期に、スマートフォンが溢れかえっていた、という背景があるそうです。4年生が今後買い換えるときは、スマートフォンの所持率が高くなっていることが予想できますね。

また、ドコモのiPhone取扱によって今後地方でスマートフォンが急速に普及していくと、木暮氏は語っていました。

位置情報

もうひとつ。ARを活用するのに、重要なものがあります。それは、正確な位置情報です。最近、JAXA(宇宙航空研究開発機構)が準天頂衛星「みちびき」を打ち上げています。これは非対称の8の字を描いて日本上空を飛んでいます。この軌道は日本上空に留まる時間が長くなる(約8時間)という特徴を持っています。計算上、3つの準天頂衛星があれば、常にひとつの衛星が日本上空にあるということになります。

準天頂衛星システムが採用する軌道であり、放送衛星として利用する際には人工衛星から衛星への切り替えが行いやすい軌道です。8の字軌道に比べて日本付近での1衛星あたりの滞空時間が長いのがメリットです。

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JAXAより引用

スマートフォンで位置情報を特定するのに使うGPSも人工衛星から情報を得ています。最低4つの衛星から情報を得ていれば、おおよその緯度や経度、高さなどが分かり、その誤差は十数メートルとされています。

これらの人工衛星とみちびきの最大の差は、誤差にあります。みちびきは誤差を1mまで減らすことを可能にしました。

種子島での実験

さて、ARは現在、観光をより良い体験にするアプリに搭載されていることが多くあります。事例として、以下の3つがあげられていました。

このように、既に活用している自治体がある中、みちびきの位置情報を活用したARの実験が鹿児島県種子島で行われました。種子島を“聖地”とした作品「Robotics;Notes」とコラボし、話題ともなりました。

種子島の各所で、ふらっと案内というアプリを起動してかざすことにより、キャラクターが浮かび上がります。

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ARというと、マーカーと呼ばれる特定の図形を読み込んだときにキャラクターや説明が浮かび上がることを想像するのではないでしょうか。この方法だと、キャラクターの反対(つまり背中側)を見ることが難しいのです。しかし、今回の種子島で行った実験は位置情報に重点を置いており、反対側を見ることができるようになっています。

この実験の具体的な説明は、ソフトバンクモバイルの永瀬氏が行っていますので、そちらのセクションに持ち越しましょう。

ARによる観光戦略 〜ARの基礎知識と事例紹介〜

田村氏が利用したプレゼンテーションスライドがSlideShareにアップロードされていますので、こちらもご参照ください。

[slideshare id=28865700&doc=201301203slideshare-131203203648-phpapp02]

田村氏が最初に行った「ARとは、付箋のように情報をぺたっと貼付ける技術のこと」という説明は、今まで聞いたどんな説明よりも分かりやすく、思わずなるほどなーと頷いてしまいました。

この説明を踏まえた上で、「ARの価値は氾濫する情報を、五感的に整理し、シンプルに伝える」というスライドを見れば、きっと誰もがARというものを理解できるのではないでしょうか。

ARが流行の兆しを見せ始めたのは、2007年にニコニコ動画へアップロードされたとある動画だったと言います。この動画はARtoolkitというツールを使って作成した初音ミクのARが登場し、一部で注目を集めました。それから2009年にはセカイカメラ(頓智ドット)やLiveScopar(レイ・フロンティア)などが登場し、低予算でARで情報を提供できる環境が整ったと言います。

さらに、趣旨説明で語られたことと同じく、ARは2013年、以前よりも活発になったと述べています。これは、スマートフォンがイノベーター理論における、いわゆるキャズムを超えたことが要因のひとつだろうとのこと。スマートフォンが普及することによって、ガラケーでは出来なかったことが可能になり、スマートフォンだから出来ることを提供する企業や自治体が増えた、ということですね。

現在のARは専門家のみが扱うプロダクト(例えば医療など)から、一般向けに時々利用されるプロダクトへ移行しつつあり、その主なサービスが観光やゲームなのだと言います。この段階を一般普及前と呼んでおり、毎日利用されるようなサービスになると一般普及期と呼ばれます。

ARの実現手段

ARを実現するには、7つの手段があります。

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スライドから引用

ARサービスは、主に2つに分けられます。

  • ロケーションベースAR:センサー・位置情報型。GPSやWi-Fiから位置情報を取得して、情報案内などを表示する。
  • ビジョンベースAR:画像認識型と3DCG型を組み合わせたもの。QRコードや特定の画像を認識することで、3DCGを表示させる。

これらは、観光を始めとして、店舗販促やテレビ、ファッションなど、様々な分野で活用されています。

そして、やがては社会のインフラとなって、日常的に活用されるようになるだろう、と田村氏は述べています。その一例が、以下のスライドです。

AR-rei-slide-2

スライドから引用

では、実際にARを使うとどうなるのか? その疑問に答えるひとつのデータが示されました。マーケティング会社hiddenが調査したところでは、普通のチラシと、ARを使ったチラシを通じておもちゃの写真を見せた場合、ARを使ったチラシの方が購入率が30%ほど高くなり、購入金額も2ドル上昇しています。これは、接触時間が長くなったためだと田村氏は推測しています。つまり、長く接し、ARによって印象も強くなっているため、購入しやすい状況になったというわけです。

事例紹介

ここからはズラっと、紹介された観光×AR事例を貼付けていきます。

  • ユニバーサルスタジオジャパン:パークガイドやレストラン紹介、アトラクションの待ち時間が分かる他に、エリアごとに違うキャラクターと写真を撮ることができる。
  • Augmented Reality Cinema:特定の場所でモバイルをかざすと、その場所で撮影された映画のシーンを見ることができる。
  • くまフォト for iPhone:熊本県の観光地に設置されているくまフォトマーカーにカメラを向けると、くまモンがカメラに登場し、一緒に写真を撮ることができます。
  • 謎解き!江戸のススメ 広重ARマップ名所江戸百景を現代の風景と重ねて、世界を巡ることのできるアプリ。動画再生や歴史クイズなどもできるようになっています。
  • 山カメラ:山の名称をカメラ上にマッピングして表示されます。街中でも使えるようで、スカイツリーのようなランドマークにかざすと、名称が表示されます。
  • SAGAPP! Classic:佐賀県の観光アプリ。各所でカメラをかざすと、キャラクターや特産品、クーポンが飛び交っており、それをキャッチするとコレクションできます。
  • AR花火スコープ:GPSで現在位置と連携し、現在地から見える花火大会をCGで再現します。
  • JR九州 今日の西郷どーん:全身50メートルの西郷隆盛が九州を横断するアプリ。九州新幹線のカウントダウンプロジェクトです。
  • 下町そら散歩:現在と昔の下町を見比べて歩けるアプリ。案内や歴史散歩を楽しむことができます。
  • 四日市ARスタンプラリー:地図上に表示された観光スポットに行って、特定の場所で写真を撮ることで、スタンプや詳しい観光情報が得られます。
  • 運勢を導く!AR風水ナビ:カメラをかざすことでその日と風水的な運勢を占えます。
  • 東京都 Tokyo eTips LTD:ガイドブックのようなアプリ。名所紹介や現在地からのナビゲートしてくれます。
観光アプリのポイント

上記で示された事例には、5つの共通点があります。

  • 観光地の公式アプリ内にAR機能が導入される。
  • GPS機能で現地で確認できる情報を提供する。
  • 現地のマーカーやポスターをかざして、観光地特有のキャラクターを表示させ記念撮影。
  • 現地で過去に起きたことや建造物を可視化させる。
  • 観光客を楽しませながら目的へ誘導するきっかけを作る。

スライドから引用

一方で、ARを活用する上での重要な、現地の電波状況を調査する必要があります。電波が無ければほとんどのアプリは動きません。そして、ターゲットユーザーがスマートフォンを持っていないとARを活用することができません。ただし、この2点については、各キャリアの電波範囲の拡大やスマートフォン普及によって解決されつつあります。

難しいポイントは以下の3つだと思われます。

第一に成功の判定基準。マスコミへの露出機会増加、ソーシャルメディアへのシェア回数などが考えられると田村氏は述べていました。

第二にアプリの認知。アプリを認知してもらわなければ、ARを活用することもできません。この点については、ソーシャルメディアや適切な場所へポスターを出すなどの解決策があるでしょう。

第三はリリース後の運用や更新。例えば季節ごとに何か変化を付けたりしないと、リアルタイムで楽しんでいると思えなくなる場合があります。この対応をしっかりとすることで満足度を上昇することができるでしょう。

ARアプリの種類

大きく2つに分類することが出来ます。

  • 新規開発型ARアプリケーション:企画〜運用まで、全てのフローを一から開発する
  • プラットフォーム型ARアプリケーション:既存のARアプリを利用する(LIVE SCOPAR等)

新規開発型は柔軟に内容を変えることが出来る一方で、導入まで時間がかかり、開発費も高くなってしまうという欠点があります。また、どのように認知してもらうかも問題点としてあげられます。

対してプラットフォーム型は、既に存在するアプリを活用するため、導入までそれほど時間がかからず、開発費も比較的安価です。認知してもらうという点も、アプリによってはプロモーションをバックアップしてくれるものがあるそうです。こちらの問題点としては、プラットフォーム型であるが故に、機能がある程度制限されてしまうことがあげれらます。ただ、色々な種類があるので、予算や用途に応じて選択することが重要です。

以下、開発フローについてスライドから引用。

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スライドから引用

成功するARアプリとは?

成功する上で最も重要なことは、誰もが分かりやすいものにする、という点です。観光客はARアプリを使いたくて、観光しているのではありません。観光をしたいから、そこにいるのです。片手間で遊べるようなアプリが理想でしょう。

また、カメラを通して見るARと、記念撮影は非常に相性が良く、“その場にいないと得られないもの”を自慢するため、ソーシャルメディアへ拡散されやすくなります。ただ、これは、認知度が高いもの——例えばくまモンのようなご当地キャラ、池田屋事件のような歴史的イベント——を表示して、分かりやすく楽しめるという前提があります。誰もが羨ましいと思うようなものが、自慢したいと思う根源にあるのです。

最後に、アプリダウンロードをいかに告知するか。この点は観光地のポスターやパンフレットにQRコードを入れるなど、主催者の協力を仰ぎながら解決することが重要です。観光する人は、事前に名所などをインターネットで事前に検索する人も多いので、ブログなどを通じて知ってもらうこともよいかもしれませんね。

ARの未来(おまけ)

個人的にこの分野について、もっと詳しい話を聞きたいなーと思ったところです。

ARは現在スマートフォンが中心となって広がっていますが、PlayStation Vitaや3DSなどのゲーム機、Kinectなどのモーションキャプチャ、Google Glassなどのウェアラブルデバイスも将来的にARが急速に活用される可能性があるとしています。

特に2013年のCES(世界最大級の家電見本市)では、ウェアラブルデバイスが注目を集めたそうです。CESで注目されたものは流行る!ということで、ウェアラブルデバイス、くるかもしれませんねー。私としては日本発のVikingに頑張ってほしい!

ちなみにホットなプロジェクトとして、ARコンタクトレンズなんてものもあるそうです。SFの世界が実現されつつありますね!

田村氏はブログでAR情報を発信しています。興味がある方は、そちらも是非。

Rei Fontier, Augmented Tokyo

LIVE SCOPARについて詳しく知りたい方は、こちらのスライドもご参照ください。

[slideshare id=14007108&doc=livescopar-120818103735-phpapp01]

準天頂衛星みちびき実証実験 高精度AR活用によるゲーム・ツーリズム

こちらは前半、ほとんど技術的な話となっており、スライドが無いと解説も覚束ないのですが、駆け足だったため、写真を撮り損なってしまいました。なので、ざっくりとしたところだけ。

永瀬氏はまず、スマートフォンによって、高精度位置情報、時間情報が誰でも入手できる時代になったと述べています。そして、「これは成長戦略に加えられないか?」ということで、種子島で実証実験を行ったとしています。

この実験の目的は、主に3つありました。

1つ目はみちびきの優位性を確かめること。前述の通り、既存のGPSによる測位は数十メートルの誤差がありました。しかし、みちびきの測位は1m程度で、条件さえ揃えば誤差を3cmレベルまで抑えることができるようになっています。こうした精度が、どのような優位性を持つのか、という点。ちなみに種子島は平地が多くGPSが正確に測位しやすい条件下ですが、森という悪条件の場所もあるため、実験には最適だったとのこと。

2つ目は受信機の性能を試すこと。みちびきの電波を受信するためのレシーバー(受信機)は、受信のための特別なチップが埋め込まれています。これは、現在のスマートフォンにそのチップが入っていないためです。将来的には、このチップをスマートフォンやカーナビに埋め込まれるようになります。

2つ目については具体的なエピソードも上がっていたのでご紹介します。

この受信機を持っていて、特定の場所にいる人に対して、メッセージが送られるようになっています。これは災害時であっても、衛星から送られるため、確実にデバイスに届くのです。

屋久島で実験(種子島とは別)を行っているときに台風27号に襲われた永瀬氏は、このメッセージによって正確な情報を知ることができ、安心することが出来たと述べています。

3つ目はビジネスとして即戦力になりうるか、ということ。正確な位置情報を使うと、ビジネスにどのような影響があるのか? 例えば、人間が外にいる時間は3割程度で、7割は屋内にいます。GPSは基本的に宇宙から電波を受け取るため、空が見えていないと正確な測位ができません。つまり室内では正確な場所が分からないのです。しかしIMESという室内測位機を活用することで、正確な場所が分かるようになります。衛星の測位からIMESへ切り替えることをシームレス測位と呼びます。行動分析をするには、正確な位置情報が必要です。二段構えで正確な位置情報を取得し、行動分析に結びつけます。こうして割り出されたデータをビジネスに即戦力として活用できるのか、という分析が現在行われています。

種子島の実験

種子島の実験については、種子島高校の放送部が作成した動画をご覧ください。会場でも流されたもので、高校生が作ったものとは思えないほど素晴らしい出来です!

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コミュニケーションデザイン

永瀬氏の話の中で最も重要だと思ったのは、「人は人に興味を持つ」というくだりです。

観光をしていて、最も思い出に残る出来事とは何でしょうか? 素晴らしい景色を見た。おいしい料理を食べた。なるほど、その場所を良いものと記憶する一因にはなるかもしれません。でも、きっと正解ではないのです。良い思い出にしても、悪い思い出にしても、一番心に残るのは、一緒に行った友達や現地の人々との交流ではないでしょうか?

これが人は人に興味を持つという所以です。

つまりARを活用した理想の旅行体験とは、ARを通じて人とのコミュニケーションをデザインすることにあるのです。

今回の種子島の実証実験は、1人で参加した人が意外と多かったそうです。最初は1人で島内を観光していたそうですが、次第に1人でAR写真を撮るのは寂しいということに気付く人が現れました。そもそも、1人ではARで現れたキャラクターとツーショットも撮れませんよね。そこで、時間が経つにつれて、1人の参加者同士でコミュニケーションを取り合って、一緒に回ることが多くなったのです。夜は街で一緒に飲み屋に行って語りあったりと、仲良くなる参加者も少なくなかったとのことです。これがコミュニケーションデザインの良い例でしょう。

他にも、ソーシャルメディアなど、インターネット上でも盛んに交流が行われたそうで、Togetterにまとめられています。これはユーザーが自発的に作ったまとめだそうで、一種のコミュニケーションデザインと言えそうです。

さらにはユーザーが独自に聖地巡礼ルートや攻略法(しかも1日で!)なども作っており、実験を行った側からは驚きの声まであがったようです。

また、コミュニケーションデザインは、なにも旅行者に対してのみではありません。この実験は、種子島の人々に対しても協力を仰いでおり、実際に先ほどのYouTubeの動画も種子島高校の生徒達が作成しています。もちろんそれだけではなく、JAXAや福岡大学、ソフトバンク等々、多くの人々が関わっています。

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普段関わることのない人々が関わったら、どのような科学反応が起きるのか? それが今回の実証実験で旅行者の得た良い体験だったわけですが、実は、島に住む人々にも良い影響がありました。先ほどの動画の中で、以下のような意見があげられています。

  • 自分達の島だけど、まだまだ知らないことがたくさんあった
  • 島の特徴を知ることで、もっと魅力を伝えられるようになると思う
  • 田舎だけど最先端の島に住んでいるという実感が湧いた

このような考えは、島の魅力発信に良い影響を与えたり、新しいコミュニケーションを生み出す母胎になるのではないでしょうか?

まとめ

非常に長くなってしまいましたが、いかがでしたでしょうか。

ARや位置情報という括りに留まることがなく、利用者へいかにして良い経験を届けるかが鍵でしょう。その良い経験とは、コミュニケーションを生み出すことであり、デジタルは人と人のコミュニケーションを生み出すツールに過ぎない——というのが、私が感じたものでした。

実際、撮った写真をソーシャルメディアへ共有することも、コミュニケーションを生み出していますよね。成功の判断基準にソーシャルへの拡散度合いを入れるというのも、曖昧ではありますが、あまり間違っていないのではないでしょうか。

テクノロジーによって、人と人のコミュニケーションは変わりましたが、結局のところ「人は人に興味を持つ」というベースは、何一つ変わっていません。今回のイベントに参加して、その大事なことが確認できて、非常に満足しました!

(Photo: Sailors aboard USS Carl Vinson wait for a replenishment at sea. by Official U.S. Navy Page)

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